Руководство по анимации модели |
GameStudio предлагает два метода, чтобы анимировать модель: Анимация вершин (Vertex Animation) и Анимация Костей (Bones Animation). В обоих случаях вы анимируете модель ключевыми кадрами - определенными позами, которые в цикле проходят как анимация. Несколько анимированных кадров, называют сценой.
Пример сцены - хотьба, состоящая из 4 ключевых кадров.
В анимации вершин, части модели перемещаются, масштабируются или вращаются, и новые позиции сохраняются в каждом ключевом кадре. Это достаточно для того, чтобы анимировать роботов или машины, но не людей, так действия будут не чёткими и кривыми.
Для анимации костей вы создаете скелет, состоящий из 'дерева' костей. Каждая кость управляет множеством вершин. Например, кость руки управляет вершиной части руки. Каждая кость, кроме основных соединений, может быть связана с 'родительской' костью. Если кость двигается или вращается, все связанные кости двигаются и вращаются вместе с ней. Модель анимируется более естественнно. Модель анимированная с помощью костей, имеет меньший размер файла чем модель анимированная с помощбю вершин, но потребляет приблизительно на 50 % больше памяти.
Вы так же можете проводить анимацию модели пользуясь сценариями C-Script.